sábado, 23 de maio de 2015

Exercício Variações Linguísticas e Polissemia

Leia o trecho da letra do rap “Norte Nordeste me veste”, do Mc Rapadura Xique-Chico, para responder às questões que seguem.

Mc Rapadura Xique-Chico

“Rasgo de leste a oeste como peste do Sul ao Sudeste
Sou rap agreste norte-nordeste epiderme veste
Arranco roupas das verdades poucas das imagens foscas
Partindo pratos e bocas com tapas mato essas moscas
Toma! Eu meto lacres com backs, derramo frases ataques
Atiro charques nas bases dos meus sotaques
Oxe! Querem entupir nossos fones a repetirem nomes
Reproduzindo seus clones se afastem dos microfones
Trazem um nível baixo, para singles fracos, astros de cadastros
Não sigo seus rastros, negados padrastos
Cidade negada como madrasta, enteados já não arrasta
Esses órfãos com precatas, basta! Ninguém mais empata
Meto meu chapéu de palha sigo pra batalha
Com força agarro a enxada se crava em minhas mortalhas
Tive que correr mais que vocês pra alcançar minha vez
Garra com nitidez rigidez me fez monstro camponês
Exerce influência, tendência, em vivência em crenças destinos
Se assumam são clandestinos se negam não nordestinos
Vergonha do que são, produção sem expressão própria,
Se afastem da criação morrerão por que são cópias
Não vejo cabra da peste só carioca e paulista
Só frestyleiro em nordeste não querem ser repentistas
Rejeitam xilogravura, o cordel que é literatura
Quem não tem cultura jamais vai saber o que é Rapadura”




1.   (Profkbrito 2014) - Do ponto de vista temático, de que trata a canção?
a.       Da formação da identidade de um cantor de rap nordestino.
b.       Da forte influência do Inglês no nosso idioma.
c.        Da luta por melhores condições de vida no Nordeste.
d.       Da dificuldade de produzir poemas nas grandes cidades do Sul e do Sudeste.

2.   (Profkbrito 2014) - Que expressões presentes no texto carregam traços característicos do modo de falar nordestino?
a.       Frestyleiro - backs - chapéu de palha
b.       Oxe - cabra da peste - precatas
c.        Singles - charques - sotaques
d.       mortalhas - rapadura - xilogravura

3.  (Profkbrito 2014) - No primeiro verso do rap, o verbo “Rasgo” tem o sentido de:
a. Cortar                    
b. Mutilar                 
c. Viajar
d. Separar 

Leia o texto abaixo para responder à questão.

4.  (Profkbrito 2014) - Julgue as alternativas abaixo, levando em consideração o texto da questão anterior, e assinale V para Verdadeiro e F para Falso.

(    ) Pelo fato de o gênero textual acima ser resultado de um recurso tecnológico moderno, as mensagens devem ser sempre escritas numa linguagem informal, sem a necessidade de formalidade.
(    ) Por se tratar de uma relação comunicativa entre loja e cliente, a mensagem exige um nível maior de formalidade, por isso a linguagem do texto é formal.
(     ) Por se tratar de um texto mais formal, este gênero não pode apresentar abreviações e ausência de pontuação ou acentos gráficos ou outros sinais.
(     ) A depender dos interlocutores, o SMS pode ser escrito tanto na linguagem formal quanto na linguagem informal.

Leia a tirinha abaixo.

5. O humor na tirinha ocorre porque
a.    A palavra “cágado” precisa ser acentuada.
b.    A palavra “cágado” foi acentuada incorretamente.
c.    Sem o acento, “cágado” viraria “cagado”, que defecou em si mesmo.
d.    Com o acento, “cágado” significa “que defecou em si mesmo”.
e.     Os cágados não sabem ler.

6.   (Profkbrito 2014) - No segundo quadro da tira acima, o personagem com o copo na mão disse “Chuta”, na intenção de que o seu interlocutor
a.        desse um chute no copo.
b.        chutasse a sua mão.
c.        o agredisse.
d.        tentasse adivinhar o que estava tomando.
e.        tentasse acertar o copo com o pé.


Leia o cartoon a seguir.


7.   (Profkbrito 2014) - Esta imagem é um claro exemplo do processo de diálogo entre textos diferentes, recuperando certos traços de estilo ou de visão de mundo, para revalorizá-los, criticá-los ou satirizá-los. Na canção de Roberto Carlos, a quem se refere a palavra “Cara”?
a.        À face de uma pessoa.
b.        A um homem.
c.        A uma mulher.
d.        Ao outro lado de uma moeda.
e.        A um produto de valor alto.

8.   (Profkbrito 2014) - No cartoon de Guilherme Bandeira, a que se refere a palavra “CARA”? Explique o porquê dessa associação.






*Este exercício é relativamente simples. Qualquer dúvida sobre gabarito, amigo professor e querido estudante, escreva nos comentários que respondo via e-mail. 

sexta-feira, 4 de abril de 2014

ARTE RUPESTRE: ler, entender e produzir - Textos

Textos produzidos por alunos, com base em pinturas rupestres.



Uma inesquecível história de amor
Francineyde Ferreira

Há muitos e muitos anos, existiu, na Terra, um casal muito apaixonado. Eles se conheceram acidentalmente, num dia frio e escuro. Ela estava fugindo de um enorme animal, cuja espécie não se sabe ao certo, quando de repente bate em um moço alto, de cabelos lisos, com um sorriso apaixonante. Automaticamente eles se apaixonaram.

Alguns dias depois, eles resolveram “juntar os trapos” e assim o fizeram. Anos se passaram e num certo dia, eles estavam em uma cerimônia de confraternização daquele povo, quando um homem de bonita aparência se aproximou para “chavecar” aquela mulher, mas o marido dela não gostou disso e pulou no homem, que reagiu, pegando uma lança e mirando no marido. Ela, assustada, mas num reflexo impensado, se jogou na frente e a lança a acertou em cheio.

O marido viveu sozinho o resto da vida. E lembrava do ato heroico de sua amada todos os dias. Em sua homenagem, ele gravou um desenho deles dois numa pedra para que todos lembrassem de sua história de amor.



A vergonha dos Caçadores
José Alves da Silva Júnior

Certa vez, um grupo de caçadores se reuniu para a caçada do dia, mas como eles não avistaram nenhum animal, começaram, um de cada vez, a contar suas glórias de caçador.
O primeiro falou:
- Eu sou o mais valente, matei um búfalo.
Os amigos retrucaram e falaram que era história dele, pois viram quando ele fugiu ao ver o búfalo.
E um a um iam contando suas histórias, mas sempre alguém do grupo afirmava e provava que era invenção.
Até que chegou a vez do último caçador contar suas glórias. Ele, muito quieto, falou:
- Eu não me vanglorio, pois aqui onde vivemos e caçamos só tem animais de pequeno porte.


A viagem
Pedro Araújo

Há muitos anos, um grupo de pessoas saiu para caçar o seu alimento. Dentre os caçadores, estavam um pai e um filho. Eles saíram pela manhã rumo ao norte. 

No trajeto, eles teriam que passar por três obstáculos para chegar ao Vale das Árvores. No primeiro obstáculo, eles tinham que passar por um rio com correnteza demasiada grande. Eles disseram que daria para passar, no entanto, não perceberam que no meio do rio havia um grande declive, onde se afogaram oito dos dezenove que tinham saído nessa aventura. 

O líder do grupo, ao chegar ao outro lado do rio, fez um desenho em uma pedra em homenagem à bravura dos que morreram. 

O segundo obstáculo era passar por um local que tinha muita areia movediça, em que ficaram para trás outros sete homens. O líder, para mostrar a bravura dos que ficaram ali, fez uma fogueira com sabugueiro e dançaram em volta do fogo. 

Por fim, eles teriam que passar pelo Vale da Morte, onde ficavam os animais mais perigosos da época. Os caçadores tentaram se camuflar na mata, quando tiveram uma terrível surpresa: era um animal colossal, nunca antes visto pelo homem. O líder, então, porque tinha mais habilidades na caça, foi por trás do terrível monstro, com muita destreza subiu nele e desferiu um golpe fatal. 

Passados os obstáculos e chegando ao local desejado, eles encontraram uma enorme caverna em cujas paredes desenharam toda a história dessa aventura.



ARTE RUPESTRE: ler, entender e produzir



LER e ENTENDER

Propusemos a leitura de algumas imagens de pinturas rupestres no Brasil. Em seguida, lemos e discutimos o texto "Arte e Necessidade de Transcendência", de Clenir Bellezi e passamos a questionar as possíveis finalidades do registro pictórico nas cavernas. Procuramos direcionar os alunos para os seguintes questionamentos:


  • De onde ou desde quando vem a necessidade humana de contar histórias?
  • Seria a Pintura Rupestre uma forma de narrativa não verbal?
  • Esse tipo de registro pode ser considerado um texto?

Conteúdos abordados

Arte rupestre.
  • Arte rupestre no Brasil.
  • Significado das pinturas rupestres.
A origem da escrita.
  • O papiro.
  • O escriba.
  • Escrita Culneiforme.
  • Escrita Meroíta.
  • Escrita Harapense (tabletes).
  • Escrita chinesa.
  • O alfabeto.
Textos narrativos.

  • Mitos.
  • Lendas.

PRODUZIR

As atividades aqui propostas procuram, além de fixar a aprendizagem dos conteúdos abordados, oportunizar ao estudante um momento de diversão em que ele se imagina na posição de um homem primitivo realizando algum registro pictórico em pedras, bem como desenvolver sua capacidade de inventar/contar histórias a partir de uma imagem ou através de imagens.

As pedras brancas que utilizamos foram encontradas numa praça em construção aqui na cidade, mas podem ser compradas em lojas de importados em pacotes de 1, 5 ou 10 quilos. Além disso, pode ser uma boa oportunidade para  o professor de Geografia e os alunos poderem ir a algum local que tenha muitas pedras, procurar por seixos ou pedras com superfície pouco áspera (na margem do rio ou em alguma pedreira). O que proporciona, por sua vez, uma aula de campo em que o professor de Geografia pode explorar os conteúdos referentes ao Relevo, à formação da estrutura geológica da Terra etc.

O professor pode fazer o download da fonte INGA STONE SIGNS e imprimir os caracteres em uma folha de papel A4, depois distribuir com os alunos e pedir para que eles escolham alguns desses caracteres e reproduzam na pedra, utilizando pincel marcador para CD.







EXERCÍCIO 1


1. Observe as pinturas encontradas no sítio arqueológico de Tassil n’Ajjer, na Argélia. Com base no que você estudou, que informações podem ser deduzidas de cada uma?

Pinturas localizadas no sítio arqueológico de Tassil n'Ajjer, Argélia. 
Somente nesse sítio já foram descoberta cerca de  15 mil pinturas em pedra. 
Esses desenhos foram produzidos de 7 mil a 13 mil anos atrás.

a. O que representa a primeira figura?
b. O que representa a segunda figura?

c. Se as duas imagens representam caçadores, descreva o possível modo de vida desse grupo.

d. Se a segunda imagem representar pastores, explicite as diferenças desse grupo em relação ao da primeira imagem.



2. O desenho abaixo foi pintado nas pedras situadas no Parque Nacional da Serra da Capivara, no estado do Piauí. Observe-o atentamente e responda às questões propostas.



Pintura Rupestre no Parque Nacional da Serra da Capivara, Piauí.



a. Descreva os elementos representados na figura acima.

b. Identifique o que as personagens da figura estão fazendo.

c. Com base nos elementos e atos representados na figura, elabore uma hipótese de como seria a vida das pessoas que a criaram.

3. (Enem)




A pintura rupestre mostrada na figura anterior, que é um patrimônio cultural brasileiro, expressa



(A) O conflito entre os povos indígenas e os europeus durante o processo de colonização do Brasil.
(B) A organização social e política de um povo indígena e a hierarquia entre seus membros. 
(C) Aspectos da vida cotidiana de grupos que viveram durante a chamada pré-história do Brasil. 
(D) Os rituais que envolvem sacrifícios de grandes dinossauros atualmente extintos. 
(E) A constante guerra entre diferentes grupos paleoíndios da América durante o período colonial.




EXERCÍCIO 2

1. Usando uma pedra branca ou seixo e um marcador para CD ou retroprojetor, reproduza uma pintura rupestre. Veja os exemplos:




2. Com base em uma imagem de pintura rupestre, crie uma narrativa que relate a história representada na pintura.

Para iniciar o texto, utilize expressões como: “Certa vez...”, “Certa feita...”, “Há muitos anos...”, “Em uma época distante...”, dentre outras.

Lembre-se de NÃO repetir em elementos coesivos sequenciais como "aí", "então", "e aí", "e então", "assim", dentre outros.




REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ALVES, Alexandre; OLIVEIRA, Letícia Fagundes de. Conexões com a história: Das origens do homem à conquista do Novo Mundo.Vol. 1. São Paulo: Moderna, 2010. pp. 30-31, 33, 39, 47, 53, 58, 66, 74, 91, 98-101.

NOGUEIRA, Fausto Henrique Gomes; CAPELLARI, Marcos Alexandre. História, 1º ano: ensino médio. São Paulo: Edições SM, 2010. pp. 38, 50 

OLIVEIRA, Clenir Bellezi de. Arte Literária: Portugal/Brasil. São Paulo: Moderna, 1999.



PRODUÇÕES DOS ALUNOS



















sexta-feira, 21 de março de 2014

O Hobbit: Polissemia, metalinguagem e interpretação de texto.


Leia o excerto para responder às questões abaixo.

Uma festa Inesperada

“Tudo o que Bilbo, sem suspeitar de nada, viu naquela manhã foi um velho com um cajado. Usava um chapéu azul, alto e pontudo, uma capa cinzenta comprida, um cachecol prateado sobre o qual sua longa barba branca caia até abaixo da cintura, e imensas botas pretas.

- Bom dia! - disse Bilbo sinceramente. O sol brilhava, e a grama estava muito verde. Mas Gandalf lançou-lhe um olhar por baixo de suas longas e espessas sobrancelhas, que se projetavam da sombra da aba do chapéu.

- O que você quer dizer com isso? - perguntou ele. - Está me desejando um bom dia, ou quer dizer que o dia está bom não importa que eu queira ou não, ou quer dizer que você se sente bem neste dia, ou que este é um dia para se estar bem?

- Tudo isso de uma vez - disse Bilbo. - É uma manhã muito agradável para fumar um cachimbo ao ar livre, além disso. Se você tiver um cachimbo com você, sente-se e tome um pouco do meu fumo! Não há pressa, temos o dia todo pela frente! - E então Bilbo se sentou numa cadeira à sua porta, cruzou as pernas e soprou um belo anel de fumaça cinzento que se ergueu no ar sem se desmanchar e foi flutuando sobre a Colina.
(...)

- Bom dia! - disse ele finalmente. - Nós não queremos aventuras por aqui, obrigado! Você podia tentar além da Colina ou do outro lado do Água. - Com isso quis dizer que a conversa estava terminada.

- Você usa Bom dia para um monte de coisas! - disse Gandalf. - Agora está querendo dizer que quer se livrar de mim e que o dia não ficará bom até que eu vá embora.”
(...)

TOLKIEN, J. R. R. O Hobbit. 4. ed. São Paulo: Editora WMF Martins Fontes, 2011. pp. 4-5.



1. No diálogo acima, entre Bilbo Bolseiro e Gandalf, o Cinzento, temos um claro exemplo da função metalinguística, quando o objetivo da mensagem é falar sobre a própria linguagem. Que aspecto linguístico é discutido pelas personagens?



2. Que significados são atribuídos à expressão que motivou essa discussão? Crie uma tabela com os trechos explicativos ditos pelo mago Gandalf.


3. Assinale a alternativa que sintetiza a conclusão a que Gandalf chegou sobre o uso da expressão “Bom dia” feita por Bilbo.

(A) “Bom dia! - disse ele finalmente”
(B) “Tudo isso de uma vez - disse Bilbo”
(C) “...quer dizer que o dia está bom não importa que eu queira ou não”
(D) “Você usa Bom dia para um monte de coisas!”
(E) “...o dia não ficará bom até que eu vá embora”

4. Transcreva a descrição da personagem Gandalf contida no trecho lido.


· Agora, analisando as explicações dadas pelo mago, que outra(s) característica(s), implícitas no texto, poderiam ser acrescentadas à lista do narrador?

terça-feira, 11 de março de 2014

Literatura e Games - Entrevista com Bráulio Tavares


Estou produzindo um Trabalho de Conclusão de Curso (TCC), para o Curso de Especialização em Fundamentos da Educação da UEPB, sobre Jogos digitais e ensino de literatura, abordando a possibilidade de alunos de escolas públicas criarem pequenos jogos de Role Playing Game (RPG) baseados em narrativas de autores paraibanos. Resolvi, então, pesquisar na internet algum artigo ou postagem simples sobre "videogames e literatura", e muito por acaso encontrei uma referência a um vídeo do Youtubeintitulado "GameWhat?". E lá estava Bráulio Tavares, dando seus "pitacos", como ele diz. Ocorreu-me, então, a ideia de entrevistá-lo sobre a relação entre literatura e games.


Para quem não o conhece, Bráulio Tavares é "Campinagrandense". Escritor, compositor, colunista do Jornal da Paraíba, é autor de O que é Ficção Científica (1986), A Espinha Dorsal da Memória (1989, 1996), Mundo Fantasmo (1996, 1997), A Máquina Voadora (1994, 1997) e Contando Histórias em Versos (2005), dentre outras obras. 

Não pensei duas vezes: escrevi um e-mail para o escritor com algumas perguntas. Ele, um gentleman como sempre, respondeu-me com muita presteza e atenção. Permitindo, inclusive, que esta entrevista fosse publicada neste blog.

Mas vamos ao que interessa.


Entrevista com Bráulio Tavares


Crônicas de Professor - O que você pensa da ideia de uma narrativa sua, ou de algum(ns) personagem(ns) de sua obra, servir de base para um jogo digital, mesmo que seja um pequeno jogo para fins didáticos?

Bráulio Tavares - Esse tipo de pedido envolve duas situações. Para uma utilização amadora, didática, sem fins lucrativos, posso ceder os direitos sem nenhum problema. Se uma empresa profissional quiser usar material meu para um jogo de finalidades comerciais, então o natural é a gente exigir algum tipo de pagamento.



Crônicas de Professor - Como você vê a ideia de se utilizar softwares de criação de jogos no ensino de literatura, para estimular os alunos a lerem determinadas obras e a criarem outras narrativas "derivadas" (digamos assim) dessas histórias?


Bráulio Tavares - Qualquer coisa é válida se despertar o interesse, o entusiasmo, a criatividade do aluno. Se o aluno acha literatura uma coisa chata, mas gosta de games, pode-se usar o game como uma isca para que alguns deles (serão sempre alguns, nunca são todos; é nesses "alguns" que se deve investir) venham a descobrir a literatura. Não se deve esperar uma solução mágica, que torne todo mundo apaixonado por literatura. Todo mundo deveria gostar de literatura, mas infelizmente não é o que acontece; deve-se investir naqueles que têm esse interesse. Os outros vão gostar de outras coisas - se vierem a se interessar por teatro ou por pintura, p. ex., também é um lucro.


Crônicas de Professor Como você compreende essa relação entre literatura e videogames?

Bráulio Tavares - A literatura é a arte de contar histórias. Qualquer game que conte uma história está lançando mão dos recursos da literatura. No que diz respeito a jogos mais complexos, eu diria que a literatura pode fornecer os ambientes (p. ex., o sertão), os personagens (p. ex., um bando de cangaceiros ou jagunços), a missão (derrotar um inimigo, ou atravessar um território hostil, ou libertar uma cidade, etc.), e a história será a parte interativa, a que o jogador irá criar em parceria com o jogo. Não creio que se possa falar em "adaptação" ("Esta é uma adaptação da "Odisseia" de Homero para videogame") mas de aproveitamento: o game está aproveitando elementos da Odisseia, mas o objeto não é adaptar uma obra já existente, e sim usar alguns elementos para criar uma obra nova, em parceria com o leitor/jogador.


Crônicas de Professor Alguns jogos como Fahrenheit 451, inspirado em livro homônimo, Alone in the Dark , inspirado em um conto de H. P. Lovecraft e nas histórias de Edgar Allan Poe, American McGee's Alice, inspirado em Alice no País das Maravilhas, e Bioshock, inspirado em Nação, de Any Rand, dentre outros, são exemplos do que você chama de "aproveitamento de elementos para criar uma nova obra". Agora, observando o caminho inverso, como você compreende a influência dos games na literatura, em obras como Mãos de Cavalo (Companhia das Letras, 2006), Nerdquest (7Letras, 2008), A feia noite (7Letras) que é cheio de referências ao jogo "Campo Minado" do Windows, e Areia nos Dentes que é inspirado em Alone in the Dark 3 (que fora inspirado no conto de Lovecraft)?

Bráulio Tavares - Todas as artes narrativas (cinema, quadrinhos, teatro, games) pegam carona na literatura, que é o repositório básico de histórias, o banco de dados acessível a todos. E, à medida que crescem, elas próprias passam a influenciar a literatura, pois os escritores vão ao cinema, leem HQ, jogam games etc. Essa influência mútua é ótima, para que cada um pegue as coisas que pode aproveitar do outro.


Crônicas de Professor Evidentemente, você também deve ter se aventurado no universo gammer em uma ou outra oportunidade. De que jogos você mais gostava? Chegou a possuir algum videogame? Tem algum em casa hoje? Ainda joga videogame?

Bráulio Tavares - Na verdade eu nunca fui muito de jogar, mas meu filho Gabriel, que nasceu em 1992, começou a jogar desde cedo. Eu o acompanhei em jogos (que acho excelentes) como "Grim Fandango", "Ilha dos Macacos". Mas jogo para eu mesmo jogar o mais importante foi "Myst", que ficou como um modelo para mim.
Hoje em dia, mesma coisa: ele fica jogando explicando o contexto, e eu acompanho durante uma ou duas horas, dando palpite, "agora faz isso, agora faz aquilo". Não tenho a sensação física de estar jogando, mas entendo a mecânica.


Crônicas de Professor Já pensou em escrever algum conto cuja temática seja um jogo de videogame que te marcou na adolescência?

Bráulio Tavares - Acho que a temática dos games apareceu nos meus contos antes mesmo de eu conhecer os games detalhadamente. Em "Jogo Rápido" (no livro A ESPINHA DORSAL DA MEMÓRIA) mostro gangs urbanas fazendo atos de terrorismo poético e disputando pontos num ranking só delas. "Paperback Writer" (no livro MUNDO FANTASMO) é um game literário interativo num teatro. E eu sempre sinto algo de videogame em todas aquelas histórias onde um personagem com amnésia desperta num ambiente estranho e descobre que está sendo perseguido por algum motivo.


Crônicas de Professor - Agradecemos imensamente sua atenção. Grande Abraço. 


Bráulio Tavares - Abraços.



* Esta entrevista foi feita via e-mail, nos dias 05 e 09 de março de 2014.

quarta-feira, 5 de março de 2014

GameWhat? - Videogame: a nova arte do século XXI?

"Cem anos depois das primeiras descobertas cinematográficas estamos testemunhando a criação de novas formas de arte." 
Fábio Alves


Este vídeo, produzido por Fábio Alves, contém entrevistas com Fernando Bini, Bráulio Tavares, Lucia Santaella e Marlon Mariotto sobre a relação entre cinema, literatura e videogames. Vale a pena conferir.



Direção: Fábio Alves
Fotografia: Pedro Giongo
Trilha Original: Ciro MacCord
Captação de áudio: Fábio Alves e Katherine Zander



Algumas citações do vídeo “GameWhat?”


“Roger Ebert, crítico de cinema, que faleceu há pouco tempo, ele tem uma declaração famosa de que um videogame nunca pode ser uma obra de arte. Aí questionaram: Por quê? Aí ele disse assim: Porque uma obra de arte é sempre algo pronto e acabado. Um videogame depende da interatividade. Um videogame, ele não é a obra pronta, é um conjunto de dados pronto, à espera da interação com o jogador, pra resultar numa experiência que pra cada jogador e pra cada jogo vai ser única”. Bráulio Tavares



“O videogame vai ser a arte do século XXI. A nova arte que o século XXI vai cultivar, como o cinema foi a nova arte que o século XX cultivou.” Bráulio Tavares


“Os games são uma forma de manifestação artística, porque são construídos dentro de uma visão.” Fernando Bini



“Vinte e tantos séculos de literatura e de produção de histórias e de narrativas estão hoje concentrados nos games. É uma forma de tradução da narrativa. Mas é uma narrativa participativa. É isso que eles têm de mais fascinante. É uma narrativa participativa, ou seja, você ajuda a construir aquela narrativa” Lúcia Santaella


“Você assiste a um filme de terror, por exemplo, e tem momentos que são tensos e você fica tenso naquele momento, e de repente você leva um susto, e teu coração dispara, tua mente fica a mil. A mesma coisa acontece com o videogame. Às vezes você tá jogando um jogo, por exemplo um jogo de futebol, e que você tá ganhando e você sente que a adrenalina no teu corpo mexe, você sente que tá inteirado naquele ritmo do jogo. Você pega um minecraft da vida, que é um jogo mais tranquilo, aí você sente que teu corpo relaxa, ele tem um ritmo mais lento, porque você não precisa fazer as ações tão rápidas. Então, acho que, realmente, mesmo que a interação ainda seja no controle convencional, apertando botões, você ainda, assim mesmo, você se conecta”. Marlon Mariotto



“Parece que o corpo está parado, mas por dentro do corpo você tem uma orquestra inteira tocando”. Lúcia Santaella


“O que couber num livro cabe num game. O que couber num filme cabe num game.” Bráulio Tavares



quinta-feira, 13 de fevereiro de 2014

Poema: O beijo que não te dei.

Parque Nacional da Serra da Capivara: Pintura Rupestre " O Beijo"


O beijo que não te dei
Kleber Brito



“Meu amor,
Partirei logo cedo
rumo a uma grandiosa caçada.
Como não sei escrever,
haja vista ainda não ter
sido inventada a escrita,
deixarei gravado aqui,
nesta rocha,
o registro pictórico do meu sentimento.
Com ternura e afeto,
e antes que o tempo,
furtivo, passe
e nos esqueça,
um beijo do seu ‘selvagem’.

Atenciosamente,
"