sexta-feira, 21 de março de 2014

O Hobbit: Polissemia, metalinguagem e interpretação de texto.


Leia o excerto para responder às questões abaixo.

Uma festa Inesperada

“Tudo o que Bilbo, sem suspeitar de nada, viu naquela manhã foi um velho com um cajado. Usava um chapéu azul, alto e pontudo, uma capa cinzenta comprida, um cachecol prateado sobre o qual sua longa barba branca caia até abaixo da cintura, e imensas botas pretas.

- Bom dia! - disse Bilbo sinceramente. O sol brilhava, e a grama estava muito verde. Mas Gandalf lançou-lhe um olhar por baixo de suas longas e espessas sobrancelhas, que se projetavam da sombra da aba do chapéu.

- O que você quer dizer com isso? - perguntou ele. - Está me desejando um bom dia, ou quer dizer que o dia está bom não importa que eu queira ou não, ou quer dizer que você se sente bem neste dia, ou que este é um dia para se estar bem?

- Tudo isso de uma vez - disse Bilbo. - É uma manhã muito agradável para fumar um cachimbo ao ar livre, além disso. Se você tiver um cachimbo com você, sente-se e tome um pouco do meu fumo! Não há pressa, temos o dia todo pela frente! - E então Bilbo se sentou numa cadeira à sua porta, cruzou as pernas e soprou um belo anel de fumaça cinzento que se ergueu no ar sem se desmanchar e foi flutuando sobre a Colina.
(...)

- Bom dia! - disse ele finalmente. - Nós não queremos aventuras por aqui, obrigado! Você podia tentar além da Colina ou do outro lado do Água. - Com isso quis dizer que a conversa estava terminada.

- Você usa Bom dia para um monte de coisas! - disse Gandalf. - Agora está querendo dizer que quer se livrar de mim e que o dia não ficará bom até que eu vá embora.”
(...)

TOLKIEN, J. R. R. O Hobbit. 4. ed. São Paulo: Editora WMF Martins Fontes, 2011. pp. 4-5.



1. No diálogo acima, entre Bilbo Bolseiro e Gandalf, o Cinzento, temos um claro exemplo da função metalinguística, quando o objetivo da mensagem é falar sobre a própria linguagem. Que aspecto linguístico é discutido pelas personagens?



2. Que significados são atribuídos à expressão que motivou essa discussão? Crie uma tabela com os trechos explicativos ditos pelo mago Gandalf.


3. Assinale a alternativa que sintetiza a conclusão a que Gandalf chegou sobre o uso da expressão “Bom dia” feita por Bilbo.

(A) “Bom dia! - disse ele finalmente”
(B) “Tudo isso de uma vez - disse Bilbo”
(C) “...quer dizer que o dia está bom não importa que eu queira ou não”
(D) “Você usa Bom dia para um monte de coisas!”
(E) “...o dia não ficará bom até que eu vá embora”

4. Transcreva a descrição da personagem Gandalf contida no trecho lido.


· Agora, analisando as explicações dadas pelo mago, que outra(s) característica(s), implícitas no texto, poderiam ser acrescentadas à lista do narrador?

terça-feira, 11 de março de 2014

Literatura e Games - Entrevista com Bráulio Tavares


Estou produzindo um Trabalho de Conclusão de Curso (TCC), para o Curso de Especialização em Fundamentos da Educação da UEPB, sobre Jogos digitais e ensino de literatura, abordando a possibilidade de alunos de escolas públicas criarem pequenos jogos de Role Playing Game (RPG) baseados em narrativas de autores paraibanos. Resolvi, então, pesquisar na internet algum artigo ou postagem simples sobre "videogames e literatura", e muito por acaso encontrei uma referência a um vídeo do Youtubeintitulado "GameWhat?". E lá estava Bráulio Tavares, dando seus "pitacos", como ele diz. Ocorreu-me, então, a ideia de entrevistá-lo sobre a relação entre literatura e games.


Para quem não o conhece, Bráulio Tavares é "Campinagrandense". Escritor, compositor, colunista do Jornal da Paraíba, é autor de O que é Ficção Científica (1986), A Espinha Dorsal da Memória (1989, 1996), Mundo Fantasmo (1996, 1997), A Máquina Voadora (1994, 1997) e Contando Histórias em Versos (2005), dentre outras obras. 

Não pensei duas vezes: escrevi um e-mail para o escritor com algumas perguntas. Ele, um gentleman como sempre, respondeu-me com muita presteza e atenção. Permitindo, inclusive, que esta entrevista fosse publicada neste blog.

Mas vamos ao que interessa.


Entrevista com Bráulio Tavares


Crônicas de Professor - O que você pensa da ideia de uma narrativa sua, ou de algum(ns) personagem(ns) de sua obra, servir de base para um jogo digital, mesmo que seja um pequeno jogo para fins didáticos?

Bráulio Tavares - Esse tipo de pedido envolve duas situações. Para uma utilização amadora, didática, sem fins lucrativos, posso ceder os direitos sem nenhum problema. Se uma empresa profissional quiser usar material meu para um jogo de finalidades comerciais, então o natural é a gente exigir algum tipo de pagamento.



Crônicas de Professor - Como você vê a ideia de se utilizar softwares de criação de jogos no ensino de literatura, para estimular os alunos a lerem determinadas obras e a criarem outras narrativas "derivadas" (digamos assim) dessas histórias?


Bráulio Tavares - Qualquer coisa é válida se despertar o interesse, o entusiasmo, a criatividade do aluno. Se o aluno acha literatura uma coisa chata, mas gosta de games, pode-se usar o game como uma isca para que alguns deles (serão sempre alguns, nunca são todos; é nesses "alguns" que se deve investir) venham a descobrir a literatura. Não se deve esperar uma solução mágica, que torne todo mundo apaixonado por literatura. Todo mundo deveria gostar de literatura, mas infelizmente não é o que acontece; deve-se investir naqueles que têm esse interesse. Os outros vão gostar de outras coisas - se vierem a se interessar por teatro ou por pintura, p. ex., também é um lucro.


Crônicas de Professor Como você compreende essa relação entre literatura e videogames?

Bráulio Tavares - A literatura é a arte de contar histórias. Qualquer game que conte uma história está lançando mão dos recursos da literatura. No que diz respeito a jogos mais complexos, eu diria que a literatura pode fornecer os ambientes (p. ex., o sertão), os personagens (p. ex., um bando de cangaceiros ou jagunços), a missão (derrotar um inimigo, ou atravessar um território hostil, ou libertar uma cidade, etc.), e a história será a parte interativa, a que o jogador irá criar em parceria com o jogo. Não creio que se possa falar em "adaptação" ("Esta é uma adaptação da "Odisseia" de Homero para videogame") mas de aproveitamento: o game está aproveitando elementos da Odisseia, mas o objeto não é adaptar uma obra já existente, e sim usar alguns elementos para criar uma obra nova, em parceria com o leitor/jogador.


Crônicas de Professor Alguns jogos como Fahrenheit 451, inspirado em livro homônimo, Alone in the Dark , inspirado em um conto de H. P. Lovecraft e nas histórias de Edgar Allan Poe, American McGee's Alice, inspirado em Alice no País das Maravilhas, e Bioshock, inspirado em Nação, de Any Rand, dentre outros, são exemplos do que você chama de "aproveitamento de elementos para criar uma nova obra". Agora, observando o caminho inverso, como você compreende a influência dos games na literatura, em obras como Mãos de Cavalo (Companhia das Letras, 2006), Nerdquest (7Letras, 2008), A feia noite (7Letras) que é cheio de referências ao jogo "Campo Minado" do Windows, e Areia nos Dentes que é inspirado em Alone in the Dark 3 (que fora inspirado no conto de Lovecraft)?

Bráulio Tavares - Todas as artes narrativas (cinema, quadrinhos, teatro, games) pegam carona na literatura, que é o repositório básico de histórias, o banco de dados acessível a todos. E, à medida que crescem, elas próprias passam a influenciar a literatura, pois os escritores vão ao cinema, leem HQ, jogam games etc. Essa influência mútua é ótima, para que cada um pegue as coisas que pode aproveitar do outro.


Crônicas de Professor Evidentemente, você também deve ter se aventurado no universo gammer em uma ou outra oportunidade. De que jogos você mais gostava? Chegou a possuir algum videogame? Tem algum em casa hoje? Ainda joga videogame?

Bráulio Tavares - Na verdade eu nunca fui muito de jogar, mas meu filho Gabriel, que nasceu em 1992, começou a jogar desde cedo. Eu o acompanhei em jogos (que acho excelentes) como "Grim Fandango", "Ilha dos Macacos". Mas jogo para eu mesmo jogar o mais importante foi "Myst", que ficou como um modelo para mim.
Hoje em dia, mesma coisa: ele fica jogando explicando o contexto, e eu acompanho durante uma ou duas horas, dando palpite, "agora faz isso, agora faz aquilo". Não tenho a sensação física de estar jogando, mas entendo a mecânica.


Crônicas de Professor Já pensou em escrever algum conto cuja temática seja um jogo de videogame que te marcou na adolescência?

Bráulio Tavares - Acho que a temática dos games apareceu nos meus contos antes mesmo de eu conhecer os games detalhadamente. Em "Jogo Rápido" (no livro A ESPINHA DORSAL DA MEMÓRIA) mostro gangs urbanas fazendo atos de terrorismo poético e disputando pontos num ranking só delas. "Paperback Writer" (no livro MUNDO FANTASMO) é um game literário interativo num teatro. E eu sempre sinto algo de videogame em todas aquelas histórias onde um personagem com amnésia desperta num ambiente estranho e descobre que está sendo perseguido por algum motivo.


Crônicas de Professor - Agradecemos imensamente sua atenção. Grande Abraço. 


Bráulio Tavares - Abraços.



* Esta entrevista foi feita via e-mail, nos dias 05 e 09 de março de 2014.

quarta-feira, 5 de março de 2014

GameWhat? - Videogame: a nova arte do século XXI?

"Cem anos depois das primeiras descobertas cinematográficas estamos testemunhando a criação de novas formas de arte." 
Fábio Alves


Este vídeo, produzido por Fábio Alves, contém entrevistas com Fernando Bini, Bráulio Tavares, Lucia Santaella e Marlon Mariotto sobre a relação entre cinema, literatura e videogames. Vale a pena conferir.



Direção: Fábio Alves
Fotografia: Pedro Giongo
Trilha Original: Ciro MacCord
Captação de áudio: Fábio Alves e Katherine Zander



Algumas citações do vídeo “GameWhat?”


“Roger Ebert, crítico de cinema, que faleceu há pouco tempo, ele tem uma declaração famosa de que um videogame nunca pode ser uma obra de arte. Aí questionaram: Por quê? Aí ele disse assim: Porque uma obra de arte é sempre algo pronto e acabado. Um videogame depende da interatividade. Um videogame, ele não é a obra pronta, é um conjunto de dados pronto, à espera da interação com o jogador, pra resultar numa experiência que pra cada jogador e pra cada jogo vai ser única”. Bráulio Tavares



“O videogame vai ser a arte do século XXI. A nova arte que o século XXI vai cultivar, como o cinema foi a nova arte que o século XX cultivou.” Bráulio Tavares


“Os games são uma forma de manifestação artística, porque são construídos dentro de uma visão.” Fernando Bini



“Vinte e tantos séculos de literatura e de produção de histórias e de narrativas estão hoje concentrados nos games. É uma forma de tradução da narrativa. Mas é uma narrativa participativa. É isso que eles têm de mais fascinante. É uma narrativa participativa, ou seja, você ajuda a construir aquela narrativa” Lúcia Santaella


“Você assiste a um filme de terror, por exemplo, e tem momentos que são tensos e você fica tenso naquele momento, e de repente você leva um susto, e teu coração dispara, tua mente fica a mil. A mesma coisa acontece com o videogame. Às vezes você tá jogando um jogo, por exemplo um jogo de futebol, e que você tá ganhando e você sente que a adrenalina no teu corpo mexe, você sente que tá inteirado naquele ritmo do jogo. Você pega um minecraft da vida, que é um jogo mais tranquilo, aí você sente que teu corpo relaxa, ele tem um ritmo mais lento, porque você não precisa fazer as ações tão rápidas. Então, acho que, realmente, mesmo que a interação ainda seja no controle convencional, apertando botões, você ainda, assim mesmo, você se conecta”. Marlon Mariotto



“Parece que o corpo está parado, mas por dentro do corpo você tem uma orquestra inteira tocando”. Lúcia Santaella


“O que couber num livro cabe num game. O que couber num filme cabe num game.” Bráulio Tavares